Archive for 2014
Machinarium
0
CPU: 1.8 GHz
RAM: 1 GB
HD: 380 MB
Nb : Saya pernah menyelesaikan Game ini selama 1 minggu hehehe :p
Ayo bagi yang belum pernah bermain coba di download yaaa .. siapa tau bisa selesai dalam sehari^^
Machinarium adalah sebuah Game dengan tampilan yang menarik, dan juga sangat mengasah otak para gamers .
Machinarium berlatarkan sebuah kota robot. Tokoh utama nya seorang bocah robot yang pada saat mulai permainan dibuang ditempat pembuangan sampah (tempat sampah). Tujuan game ini adalah menyelamatkan pasangan bocah robot tersebut dari cengkraman robot jahat. Itu bisa kita ketahui pada saat memainkan game ini dan kita diamkan (kondisi idel) bocah robot akan berkhayal membayangkan kenangan bersama sang kekasih.
Disetiap level Anda akan menemui teka-teki yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda. Keunikan game ini juga terletak pada teka-teki yang disuguhkan. Teka-teki disetiap level disuguhkan secara bervariasi tetapi memiliki kesatuan. Maksudnya, terkadang teka-teki baru yang didapat membutuhkan item yang sudah didapatkan pada level sebelumnya.
Pada beberapa level, kita disuguhkan dengan teka-teki yang berinteraksi langsung dengan Anda. Misalnya, bermain Tic-tac (permainan silang x dan o), bermain merangkai puzzel dan lain-lain.
Apabila Anda tertarik, Anda dapat membeli permainan ini langsung disitus resminya http://machinarium.net.
System requirements
OS: Windows XP, Vista, 7 / Mac OS X v10.4 / LinuxCPU: 1.8 GHz
RAM: 1 GB
HD: 380 MB
Nb : Saya pernah menyelesaikan Game ini selama 1 minggu hehehe :p
Ayo bagi yang belum pernah bermain coba di download yaaa .. siapa tau bisa selesai dalam sehari^^
By : Sendie Nur Hidayat^^
Osu !! - Game Online Offline
0
Osu! Adalah sebuah game free to play dengan genre game musik, osu! dibuat dan dikembangkan oleh Dean Herbert, atau biasa dipanggil “peppy”. Game ini pertamakali diliris untuk komputer berbasis windows pada tanggal 16 September tahun 2007, bahasa yang digunakan untuk programmingnya adalah C#, game ini kemudian dapat dinikmati oleh pengguna Mac OS X dan smartphone berbasis iOS, Android, dan windows phone.
Game ini dapat dimainkan online ataupun offline, untuk bermain online pemain harus mendaftarkan diri di websitenya, game ini dapat dimainkan secara singleplayer/sendiri, dan multiplayer/ramai-ramai, namun untuk hanya bisa bermain secara online menggunakan akun sang pemain (tidak bisa bermain LAN), dikarenakan sang pembuat sekaligus pengembang ingin game ini tidak hanya sebagai game biasa, namun juga komunitas.
Game ini dimainkan dengan menggunakan beatmap, beatmap dapat diperoleh dengan mendownloadnya di situs resminya, beatmaps mempunyai lagu dan Hit Circles, Sliders, dan/atau Spinners terletakkan sesuai dengan ritme musik, tapi beatmaps juga dapat ditambah dengan gambar dasar atau video, atau bahkan dengan Storyboard. beatmap sendiri tidak dibuat oleh “peppy” sendirian melainkan para pemain yang bisa membuat beatmap, mereka yang membuat beatmap disebut beatmapper atau mapper untuk singkatnya. Factor kesulitan beatmap dapat dilihat dari AR/Approach Rate, HP/HP Drain Rate, CS/Circle Size, dan OD/Overall Difficulty, tingkat kesulitan pada sebuah beatmap ada banyak seperti:
• Beginner (sangat mudah, cocok untuk dimainkan bagi pemain baru)
• Easy (mudah, cocok untuk dimainkan oleh pemain baru)
• Normal (tidak terlalu sulit, namun tidak terlalu mudah pula)
• Hard (cukup sulit bagi para pemula)
• Insane (sulit, bahkan bagi sebagian pemain yang sudah bermain cukup lama)
• Hyper (sulit, bahkan bagi sebagian pemain yang sudah bermain cukup lama)
• Another (sulit, biasanya pemain yang sudah bermain lama dapat pass)
• Collab (tingkat kesulitan yang dibuat oleh 2 mapper atau lebih, biasanya ditingkat hard keatas)
• Lunatic (sangat sulit)
Namun, semua tingkat kesulitan tidak tentu terdapat pada suatu beatmap.
Jenis – jenis beatmap ada banyak, contohnya:
Ranked
Ranked beatmaps adalah beatmaps yang telah disetujui oleh 2 BATs atau 1 MAT dan satu BAT. Beatmaps ini secara ideal telah memenuhi semua ranking criteria untuk memastikan bahwa setiap pemain dapat mengharapkan standar yang sesuai ketika dimainkan. Ranked beatmaps bisa mempengaruhi semua statistik dalam profil pemain, yang juga membedakan mereka dari beatmap approved, beatmap pending atau beatmap graveyard. Ranked beatmaps mempunyai icon hati dalam threadnya dan dalam pemilihan lagu di dalam game nya.
Approved
Approved beatmaps yang sekarang sudah termasuk ranked score juga. Sebuah map approved memerlukan 3 anggota BAT atau 1 anggota MAT dan 2 anggota BAT untuk disetujui. Ini berbeda dengan ranked, pending atau graveyarded.
Approved Beatmaps memiliki ikon api threadnya dan dalam pemilihan lagu di dalam game nya.
Beatmaps dibuat approved karena alasan yang bervariasi seperti maps yang sangat lama, maps yang sangat susah (termasuk tag difficulties). Mungkin bahwa sebagian dari sebuah map approved sedangkan sisanya ranked. Walaupun 3 persetujuan diperlukan untuk semua kasus persetujuan.
Catatan: mungkin saja kriteria approval berubah.
pending
Pending beatmaps adalah beatmaps yang biasanya telah selesai tapi masih menunggu status rank/approval. Mappers harus mencari modding dari komunitas dan MAT atau BAT. Beatmaps akan tetap tertunda hingga mereka di rank, approved, atau graveyarded, akhirnya terjadi setelah 4 minggu ketidakaktifan di thread beatmap yang sesuai. pending beatmaps, seperti graveyarded beatmaps tidak mempengaruhi statistik permainan.
Mod Requests
Mod Requests berarti mapper dari suatu beatmap tertentu sedang memerlukan bantuan (dari memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mungkin hingga mengajukan guest difficulties (sebuah kesulitan seperi normal, hard, insane, dll yang dibuat oleh orang lain).Walaupun lagunya masih dapat dimainkan, satu-satunya alasan anda masih meng-scroll ke sini adalah bahwa anda tahu, dan mengerti mengapa anda me-mod beatmap orang lain. Biasanya maps nya belum komplit maka jadilah orang yang peka dan beritahu kesalahan-kesalahan mereka.
Graveyard
Graveyarded beatmaps adalah maps yang belum di perbaharui atau di post dalam thread setidaknya 4 minggu. beatmap jenis ini tidak dapat di rank hingga sang mapper menghidupkannya kembali dengan mengklik link “Revive Beatmap” di profilnya di bawah kategori Beatmaps. Beatmaps graveyard setara dengan maps pending atau maps WiP dalam aspek mereka tidak menambah stat player seperti Achievements, Accuracy, Score, dll.
Game ini dapat dimainkan dalam 4 mode yang berbeda yaitu:
osu! (pemain biasanya menyebutnya osu!standard):
mode ini bermain dengan menekan hit circle, menyeret slider, dan memutar spinner, menggunakan mouse/pen tablet(tablet grafis)/touchscreen dan keyboard, tombol default untuk mode ini pada keyboard adalah z dan x.
mode ini diambil dari game Nintendo DS bernama osu! Tatakae! Ouendan! dan Elite Beats Agent.
Metode penilaian pada mode ini sudah dimasukkan rumus – rumusnya sendiri, untuk menghitung persentase akurasi adalah: total points of hit/(total number of hits*300)
Dimana Total points of hits = number of 50’s*50 + number of 100’s*100 + number of 300’s*300 dan total number of hits = number of misses + number of 50’s + number of 100’s + number of 300’s, Dengan kata lain, setiap Miss dianggap sebagai 0 poin, setiap 50 dianggap sebagai 50 poin, setiap 100 dianggap sebagai 100 poin dan setiap 300 dianggap sebagai 300 poin. Tambahkan mereka semua bersama-sama dan membagi jumlah dengan jumlah hits dikalikan dengan 300. Jika Anda mencetak 300 semua Anda akan mendapatkan hasil dari 1,00 yang berarti akurasi 100%. Jika Anda mencetak hanya 100s Anda akan mendapatkan hasil dari 0,3333 (yaitu 100/300), yang berarti akurasi 33,33%.
Skor yang diberikan setiap hit circle dan diakhir slider dihitung menggunakan rumus – rumus ini:
Score = hit value + hit value * (combo multiplier * difficulty multiplier * mod multiplier)/25, dimana Hit value adalah penilaian hit circle (50, 100, 300), combo multiplier banyaknya kombo yang didapat ketika bermain, difficulty multiplier adalah pengaturan tingkat kesusahan pada beatmap, dan mod multiplier adalah skor yang dikalikan tergantung dengan mod yang digunakan. Selain itu disetiap titik awal, ujung, dan pengulangan diberikan bonus 30 poin, masing – masing slider tick diberikan 10 poin, dan setiap putaran dari spinner diberikan 100 poin. Pemain juga diberikan dengan bonus tambahan 1.000 poin untuk setiap putaran spinner setelah meteran spinner penuh.
Penilaian hit circle adalah skor yang diberikan setiap kali menekan hit circle, menyeret slider, dan memutar spinner, untuk penjelasannya:
Hit circle: pemain akan mendapatkan skor 300, 100, atau 50 tergantung dengan seberapa akurat pemain menekan hit circlenya, jika telat menekan ataupun tertalu cepat maka akan menjadi miss
Slider: penilaian untuk slider tidak tergantung oleh akurasi ketika menekan diawal. Slider memiliki slider ticks, yang termasuk dalam titik awal, akhir dan pengulangan pada slider. Pemain akan mendapatkan 300 jika mendapat semua slider ticks, 100 jika setengahnya, dan 50 jika setidaknya 1 diantaranya. Menekan slider terlalu cepat tidak menghasilkan miss, tetapi mengulang kombonya dari nol. Pemain hanya mendapat miss jika tidak mendapat satupun slider ticks.
Spinner: untuk spinner, Pemain akan mendapatkan 300, 100, ataupun 50 tergantung seberapa banyak telah berputar dikomparasikan dengan lamanya spinner. Pemain akan mendapat miss jika tidak dapat mengisi spinner meter yang terdapat di sisi spinner.
Poin – poin yang dapat menambah skor pemain adalah suksesnya menekan hit circle. Suksesnya hit disaat permulaan slider. Suksesnya menyentuh akhir slider. Suksesnya menyentuh slider tick. Sukses saat komplit/hampir kompilt suatu spinner.
Poin – poin yang akan membuat kombo pemain manjadi nol adalah miss. Menekan slider terlalu awal. Terlepas dari permulaan slider atau slider tick. Gagal mengisi setidaknya setengah spinner meter.
Poin – poin yang tidak menambah maupun mengulangi kombo adalah terlepas dari akhir slider, dan spinner 1000 poin bonus.
Nilai dengan berbagai tipe:
Nilai normal:
SS = akurasi 100%
S = 300s lebih dari 90% kurang dari 1% 50s dan tanpa miss
A = 300s lebih dari 80% dan tanpa miss, atau lebih 90% 300 dengan miss
B = 300s lebih dari 70% dan tanpa miss, atau lebih 80% 300 dengan miss
C = 300s lebih dari 60% entah miss atau yang lain
D = sisanya
Nilai special:
SS silver (SSH) = akurasi 100% menggunakan mod hidden dan/atau flashlight
S Silver = 300s lebih dari 90% kurang dari 1% 50s dan tanpa miss menggunakan mod hidden dan/atau flashlight
Life Meter (health bar/score bar/performance meter) Sistem yang digunakan untuk menghitung HP drain rate dan mendapatkan HP yang rumit sehingga tidak akan dijelaskan secara rinci. Semuanya berkisar pada pengaturan kesulitan HP drain rate yang hanya dapat ditetapkan oleh mapper sendiri. Pemain dapat mendapat HP dari menekan hit circle (lebih bagus akurasinya lebih banyak mendapat HP, hit circle pada akhir kombo mendapatkan lebih banyak HP). Menekan tick permulaan, akhir, atau pengulangan. Spin dan menyelesaikan spinner. Melanjutkan spinner. Faktor berkurangnya HP pemain diantara lain HP drain ratesecara konstan. Miss pada hit circle ataupun slider. Gagal ketika spinner. Pemain tidak berkurang jika dalam break time dan melanjutkan spin ketika spinner meter sudah penuh.
Taiko:
Mode ini bermain dengan menekan tombol keyboard ketika not berbentuk lingkaran berwarna merah atau biru sampai di hit area, layout-nya horizontal (kiri ke kanan), tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah z dan c untuk area luar (lingkaran merah), dan x dan c untuk area dalam (lingkaran biru).
Mode ini diambil dari game arcade bernama Taiko no Tatsujin.
Metode penilaian pada mode ini sudah dimasukkan rumus – rumusnya sendiri. Akurasi lagu dihitung dengan jumlah semua notes akurasi dibagi dengan jumlah notes. GREAT (良) dianggap sebagai 100%, GOOD (可) 50% (setengah) dan MISS / BAD (不可) sebagai 0% (yang dapat memecah combo).
Dalam upaya membuat kombo yeng lengkap, karena GOOD selalu dianggap sebagai 50% (tidak seperti di mode osu!standard), Pemain dapat dengan mudah mengetahui apakah Anda akan mendapatkan S, A atau B hanya dengan melihat tabel akurasi :
• SS – akurasi 100%
• S – akurasi 95% keatas (90% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 10 notes dan tanpa MISS).
• A – akurasi 90% keatas (80% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 5 notes).
• B – akurasi 85% keatas (70% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 3 notes).
Catch The Beat:
Mode ini dimainkan dengan cara menangkap buah – buah yang terjatuh dari bagian paling atas monitor, caranya adalah menggerakan fruit-ryuuta menggunakan keyboard, tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah left arrow untuk kearah kiri, right arrow untuk kearah kanan, dan shift untuk dash (menangkap buah yang perbedaan jarak x-nya cukup jauh dengan jarak y-nya yang tipis.
Untuk rumus penilaian sama seperti mode osu!standard, namun untuk skornya berbeda dari osu!standard, untuk buah besar bernilai 300, sedang (juice drop) 100, dan kecil (droplet) 10. Jika droplet terjatuh, tidak akan terjadi apapun dengan kombo pemain, namun akan berkurang akurasinya. Tapi yang lain akan memecahkan kombo pemain.
Nilai pada mode Catch the Beat:
• SS – akurasi 100%
• S – akurasi 98.01% hingga 99.99% (beberapa miss tidak berpengaruh untuk nilai ‘s’)
• A – akurasi 94.01% hingga 98.00%
• B – akurasi 90.01% hingga 94.00%
• C – akurasi 85.01% hingga 90.00%
• D – akurasi dibawah 85.00%
SS atau S silver berarti bermain menggunakan mods ‘Hidden’ dan/atau ‘Flashlight’.
Osu!Mania:
Mode ini dimainkan dengan tombol keyboard ketika not sampai di hit area, layout-nya vertical (atas ke bawah), pada mode ini tingkat kesulitan berpengaruh juga dengan banyaknya key yang ditekan (4 key hingga 8 key), tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah D,F,J,K untuk 4k, D,F, [space], J, K untuk 5k, S, D, F, J, K, L untuk 6k, S, D, F, [space], J, K, L untuk 7k, dan A, S, D, F, J, K, L, [;] untuk 8k.
Mode ini mirip dengan permainan o2jam, dan Beatmania IIDX.
Skor pada mode osu!Mania ada 6, yaitu MAX (visual 300 pelangi), 300, 200, 100, 50, dan MISS, cara menghitung akurasinya adalah Total points of hits / (Total number of hits * 300)
Nilai pada mode osu!Mania:
• SS – akurasi 100% (hanya skor MAX dan/atau 300).
• S – akurasi lebih dari 95% (beberapa miss tidak berpengaruh untuk nilai ‘s’)
• A – akurasi lebih dari 90%
• B – akurasi lebih dari 80%
• C – akurasi lebih dari 70%
• D – akurasi dibawah 70%
Setiap mode dan tingkat kesulitan akan terasa biasa – biasa saja jika tidak ada sesuatu yang membuat permainannya lebih menantang, maka dari itu dibuatlah “Game Modifications”. Game Modifications atau lebih singkatnya Mods adalah suatu tambahan/pengurangan kesulitan pada suatu beatmap, mods ada banyak jenisnya diantara lainnya:
Easy:
Skor dikalikan 0.5
Dikurangi kesulitan nya dengan cara dibesarkan ukuran hit elements-nya, dilambatkan HP drain ratenya, dan dilambatkan approach ratenya.
No Fail:
Skor dikalikan 0.5
Tidak bisa gagal, apapun yang terjadi.
Half Time
Skor dikalikan 0.3
Bpm lebih sedikit, begitupula dengan waktu ketika dimainkan.
Hard Rock:
Skor Dikalikan 1.06 (osu!, Taiko), 1.12 (Catch the Beat)
Titambahkan kesulitannya dengan cara dikecilkan hit elementsnya, dipercepat approach ratenya, dan dibesarkan HP drain ratenya.
Sudden Death:
Skor dikalikan 1.00
Miss/combo break akan mengakibatkan fail.
Perfect:
Skor dikalikan 1.00
Akurasi harus 100.00%, jika tidak maka akan diulang terus menerus.
Double Time:
Skor dikalikan 1.12 (osu!, Taiko), 1.06 (catch the beat).
150% lebih cepat dari yang aslinya, dipendekkan 33% lagunya, dipercepat approach rate dan slider velocitynya.
Nightcore:
Skor tetap sama seperti menggunakan Double Time.
Sama seperti Double Time, namun suaranya lebih cempreng.
Hidden
Skor dikalikan 1.06(osu!, Taiko, CTB), 1.00 (osu!mania)
Bermain tanpa menggunakan approach circle dan not yang menghilang.
Fade In
Skor dikalikan 1.00 (hanya terdapat pada osu!mania)
Mods ini kebalikan dari hidden, jika hidden notnya akan masuk ke daerah gelap, maka Fade In akan membuat notnya keluar dari daerah gelap.
Flashlight
skor dikalikan 1.12
area pengelihatan yang terbatas, semakin banyak kombonya semakin banyak pula area yang terbatas.
Relax
Skor dikalikan 0
Hanya perlu menggerakan kursor, tombol akan dipencet secara otomatis
Autopilot
Skor dikalikan 0 (hanya terdapat pada mode osu!)
Hanya perlu menekan tombol, kursor digerakkan secara otomatis
Spun Out
Skor dikalikan 0.9 (hanya terdapat pada mode osu!)
Spinner akan selesai dengan sendirinya.
Auto
Tonton permainan yang sempurna yang dimainkan oleh Ai
4k/5k/6k/7k/8k
skor dikalikan 0.78~1.0 (hanya terdapat pada mode osu!mania)
mengganti seberapa banyak key yang digunakan.
Random
Skor dikalikan 1.0 (hanya terdapat pada mode osu!mania)
Mod ini merubah penempatan not menjadi agak acak.
Bila pemain terasa bosan dengan tampilan yang sama, pemain dapat mencari tampilan lain/skin pada forum, userpage pemain lain, atau bila anggota suatu grup di social media, biasanya terdapat link untuk mendownload skin tersebut.
Pemain yang sudah terdaftar akan memiliki hak untuk bermain multiplayer, chatting, mengakses forum, mendownload beatmap, dan mendapatkan sebuah halaman pengguna, di halaman pengguna tersebut terisi tentang pemain seperti peringkat dunia, peringkat nasional, aktifitas terbaru (seperti mendapatkan penghargaan, mendapatkan ranking diatas 400 sedunia), level, total skor, akurasi, kombo terbanyak yang telah dicapai, jumlah main, jumlah peringkat diatas 40 se-dunia pada suatu beatmap yang ditonton pemain lain, history, best performance, beatmap yang pernah dibuat, beatmap favorit, penghargaan, dll.
Penghargaan yang terdapat pada game ini diantara lain adalah beatmap pack yang telah dimainkan, cara mendapatkannya adalah mendownlaoad beatmap pack, kemudian dimainkan secara online dan ranked, ada juga penghargaan untuk kombo, yaitu mendapat 500 kombo, 750 kombo, 1000 kombo, dan 2000 kombo, adapula penghargaan dedikasi seperti 5000 kali bermain mode osu!, menangkap 20,000 buah pada mode catch the beat, mangetuk 30,000 ketukan pada mode taiko, dan memencet 40,000 key pada mode osu!mania, penghargaan terakhir adalah hush – hush achievements, sayangnya pada penghargaan ini dilarang untuk menyebarluaskan bagaimana cara mendapatkannya, bila disebarluaskan maka akan terkena banned
Di game ini ada banyak pemain yang perlu diketahui, disini terdapat urutan siapa saja pemain osu yang perlu diketahui.
Andrea (osuplayer111) adalah mapper dan pemain tablet/keyboard dari Italia yang bergabung pada tanggal Augustus tahun 2008. Dia adalah pemilik skor BAT tertinggi (dengan 4899 (1036 ranked)) sepanjang masa, pemain Italia pertama and BAT pertama yang sudah mencetak lebih dari 100 ranked beatmap.
Pada April 2013 dia menggantikan WubWoofWolf sebagai pemilik ranked score terbanyak sedunia.
Status terkini: Aktif.
Bikko adalah pemain Korea di mode osu!, Dikenal dengan bermain touchscreen dan menggunakan mod flashlight. Karena layar sentuh besar nya (playarea besar), gerakan kursor nya tampak seolah-olah “teleport” dari satu titik ke titik lain (sedikit mirip dengan playstyle Auto), sering berakhir dituduh kecurangan dan bahkan berulang kali dibanned karena hal ini. Dia mampu membuktikan dia tidak bersalah, sehingga bannednya dihapus. Dia juga salah satu yang pertama untuk mengajar pemain bagaimana untuk bermain dengan mod flashlight. Dia masih memiliki nilai yang tinggi dan diklaim lebih dari 50 tempat pertama dengan tanda tangan nya FL mod. Saat ini, ia beralih menggunakan Tablet + gaya Keyboard.
Status terkini: Non-aktif.
Cookiezi adalah 18 tahun dari Korea Selatan yang mulai bermain osu ! pada tahun 2009 . Ia dianggap sebagai pemain terbaik sepanjang masa tanpa banyak kompetisi . Cookiezi menggunakan tablet dan keyboard mekanik ( Cherry MX Red ) dan terus-menerus terpesona komunitas dengan tujuan nya tak terkalahkan, stamina dan kecepatan . Pada tahun 2012 , Cookiezi mengambil istirahat 6 bulan dari osu ! ( Starcraft II ) , kembali untuk OWC # 3 dan memenangkan final melawan Jepang.
Mods favoritnya termasuk DT / HR . Juga ia tidak menyukai mod HD . Beberapa prestasi yang paling menonjol adalah Team Nekokan – Can’t Defeat Airman ( Blue Dragon ) dengan akurasi 99 % menggunakan HR mod dan xi – FREEDOM Dive ( Nakagawa – Kanon ) yang terkenal dengan hanya satu Katu tanpa mod apapun. FREEDOM Dive dianggap oleh banyak orang sebagai mungkin karena jumlah aliran kontinyu dan 222BPM dari Beatmap tersebut .
Hal ini sering dikabarkan dan mengisyaratkan bahwa Cookiezi menjadi lebih dan lebih bosan karena kurangnya kompetisi . ” rrtyui ” dan ” Niko ” adalah satu-satunya pemain yang bahkan dapat datang dekat dengan bersaing dengan skor Cookiezi itu meskipun ” rrtyui ” memang memiliki beberapa jajaran yang hanya menakjubkan sebagai Cookiezi.
Sebelum terkena banned , Cookiezi bermain santai , tidak berat seperti dulu , dan login beberapa kali seminggu , meskipun ia biasanya bermain dalam sesi 3 jam jika ia melakukannya . Hal ini dikabarkan bahwa ia ingin berhenti bermain karena penglihatannya memburuk .
Status terkini: Banned
woc2006 adalah pengembang osu! Dari Cina. Ia menjadi pengembang osu! karena ia uncompiled seluruh osu! memprogram dan membuat aplikasi edisi sendiri. Suatu hal yang penting yang telah dilakukannya adalah membuat mode osu!mania Dan ranked Beatmap pertama osu!mania.
Status saat ini: Aktif.
Source : kuroannahl.wordpress.com/2014/01/13/osu/
Nb : kyaaaahhh.. susah juga main ini permainan ._. keren kalo lagi beruntung dapet SS.. SERU ! :D
Penasaran ? klik https://osu.ppy.sh
Osu! Adalah sebuah game free to play dengan genre game musik, osu! dibuat dan dikembangkan oleh Dean Herbert, atau biasa dipanggil “peppy”. Game ini pertamakali diliris untuk komputer berbasis windows pada tanggal 16 September tahun 2007, bahasa yang digunakan untuk programmingnya adalah C#, game ini kemudian dapat dinikmati oleh pengguna Mac OS X dan smartphone berbasis iOS, Android, dan windows phone.
Game ini dapat dimainkan online ataupun offline, untuk bermain online pemain harus mendaftarkan diri di websitenya, game ini dapat dimainkan secara singleplayer/sendiri, dan multiplayer/ramai-ramai, namun untuk hanya bisa bermain secara online menggunakan akun sang pemain (tidak bisa bermain LAN), dikarenakan sang pembuat sekaligus pengembang ingin game ini tidak hanya sebagai game biasa, namun juga komunitas.
• Beginner (sangat mudah, cocok untuk dimainkan bagi pemain baru)
• Easy (mudah, cocok untuk dimainkan oleh pemain baru)
• Normal (tidak terlalu sulit, namun tidak terlalu mudah pula)
• Hard (cukup sulit bagi para pemula)
• Insane (sulit, bahkan bagi sebagian pemain yang sudah bermain cukup lama)
• Hyper (sulit, bahkan bagi sebagian pemain yang sudah bermain cukup lama)
• Another (sulit, biasanya pemain yang sudah bermain lama dapat pass)
• Collab (tingkat kesulitan yang dibuat oleh 2 mapper atau lebih, biasanya ditingkat hard keatas)
• Lunatic (sangat sulit)
Namun, semua tingkat kesulitan tidak tentu terdapat pada suatu beatmap.
Ranked
Ranked beatmaps adalah beatmaps yang telah disetujui oleh 2 BATs atau 1 MAT dan satu BAT. Beatmaps ini secara ideal telah memenuhi semua ranking criteria untuk memastikan bahwa setiap pemain dapat mengharapkan standar yang sesuai ketika dimainkan. Ranked beatmaps bisa mempengaruhi semua statistik dalam profil pemain, yang juga membedakan mereka dari beatmap approved, beatmap pending atau beatmap graveyard. Ranked beatmaps mempunyai icon hati dalam threadnya dan dalam pemilihan lagu di dalam game nya.
Approved
Approved beatmaps yang sekarang sudah termasuk ranked score juga. Sebuah map approved memerlukan 3 anggota BAT atau 1 anggota MAT dan 2 anggota BAT untuk disetujui. Ini berbeda dengan ranked, pending atau graveyarded.
Approved Beatmaps memiliki ikon api threadnya dan dalam pemilihan lagu di dalam game nya.
Beatmaps dibuat approved karena alasan yang bervariasi seperti maps yang sangat lama, maps yang sangat susah (termasuk tag difficulties). Mungkin bahwa sebagian dari sebuah map approved sedangkan sisanya ranked. Walaupun 3 persetujuan diperlukan untuk semua kasus persetujuan.
Catatan: mungkin saja kriteria approval berubah.
Pending beatmaps adalah beatmaps yang biasanya telah selesai tapi masih menunggu status rank/approval. Mappers harus mencari modding dari komunitas dan MAT atau BAT. Beatmaps akan tetap tertunda hingga mereka di rank, approved, atau graveyarded, akhirnya terjadi setelah 4 minggu ketidakaktifan di thread beatmap yang sesuai. pending beatmaps, seperti graveyarded beatmaps tidak mempengaruhi statistik permainan.
Mod Requests
Mod Requests berarti mapper dari suatu beatmap tertentu sedang memerlukan bantuan (dari memperbaiki kesalahan-kesalahan yang mungkin hingga mengajukan guest difficulties (sebuah kesulitan seperi normal, hard, insane, dll yang dibuat oleh orang lain).Walaupun lagunya masih dapat dimainkan, satu-satunya alasan anda masih meng-scroll ke sini adalah bahwa anda tahu, dan mengerti mengapa anda me-mod beatmap orang lain. Biasanya maps nya belum komplit maka jadilah orang yang peka dan beritahu kesalahan-kesalahan mereka.
Graveyard
Graveyarded beatmaps adalah maps yang belum di perbaharui atau di post dalam thread setidaknya 4 minggu. beatmap jenis ini tidak dapat di rank hingga sang mapper menghidupkannya kembali dengan mengklik link “Revive Beatmap” di profilnya di bawah kategori Beatmaps. Beatmaps graveyard setara dengan maps pending atau maps WiP dalam aspek mereka tidak menambah stat player seperti Achievements, Accuracy, Score, dll.
osu! (pemain biasanya menyebutnya osu!standard):
mode ini bermain dengan menekan hit circle, menyeret slider, dan memutar spinner, menggunakan mouse/pen tablet(tablet grafis)/touchscreen dan keyboard, tombol default untuk mode ini pada keyboard adalah z dan x.
mode ini diambil dari game Nintendo DS bernama osu! Tatakae! Ouendan! dan Elite Beats Agent.
Dimana Total points of hits = number of 50’s*50 + number of 100’s*100 + number of 300’s*300 dan total number of hits = number of misses + number of 50’s + number of 100’s + number of 300’s, Dengan kata lain, setiap Miss dianggap sebagai 0 poin, setiap 50 dianggap sebagai 50 poin, setiap 100 dianggap sebagai 100 poin dan setiap 300 dianggap sebagai 300 poin. Tambahkan mereka semua bersama-sama dan membagi jumlah dengan jumlah hits dikalikan dengan 300. Jika Anda mencetak 300 semua Anda akan mendapatkan hasil dari 1,00 yang berarti akurasi 100%. Jika Anda mencetak hanya 100s Anda akan mendapatkan hasil dari 0,3333 (yaitu 100/300), yang berarti akurasi 33,33%.
Score = hit value + hit value * (combo multiplier * difficulty multiplier * mod multiplier)/25, dimana Hit value adalah penilaian hit circle (50, 100, 300), combo multiplier banyaknya kombo yang didapat ketika bermain, difficulty multiplier adalah pengaturan tingkat kesusahan pada beatmap, dan mod multiplier adalah skor yang dikalikan tergantung dengan mod yang digunakan. Selain itu disetiap titik awal, ujung, dan pengulangan diberikan bonus 30 poin, masing – masing slider tick diberikan 10 poin, dan setiap putaran dari spinner diberikan 100 poin. Pemain juga diberikan dengan bonus tambahan 1.000 poin untuk setiap putaran spinner setelah meteran spinner penuh.
Hit circle: pemain akan mendapatkan skor 300, 100, atau 50 tergantung dengan seberapa akurat pemain menekan hit circlenya, jika telat menekan ataupun tertalu cepat maka akan menjadi miss
Slider: penilaian untuk slider tidak tergantung oleh akurasi ketika menekan diawal. Slider memiliki slider ticks, yang termasuk dalam titik awal, akhir dan pengulangan pada slider. Pemain akan mendapatkan 300 jika mendapat semua slider ticks, 100 jika setengahnya, dan 50 jika setidaknya 1 diantaranya. Menekan slider terlalu cepat tidak menghasilkan miss, tetapi mengulang kombonya dari nol. Pemain hanya mendapat miss jika tidak mendapat satupun slider ticks.
Spinner: untuk spinner, Pemain akan mendapatkan 300, 100, ataupun 50 tergantung seberapa banyak telah berputar dikomparasikan dengan lamanya spinner. Pemain akan mendapat miss jika tidak dapat mengisi spinner meter yang terdapat di sisi spinner.
Poin – poin yang dapat menambah skor pemain adalah suksesnya menekan hit circle. Suksesnya hit disaat permulaan slider. Suksesnya menyentuh akhir slider. Suksesnya menyentuh slider tick. Sukses saat komplit/hampir kompilt suatu spinner.
Poin – poin yang akan membuat kombo pemain manjadi nol adalah miss. Menekan slider terlalu awal. Terlepas dari permulaan slider atau slider tick. Gagal mengisi setidaknya setengah spinner meter.
Poin – poin yang tidak menambah maupun mengulangi kombo adalah terlepas dari akhir slider, dan spinner 1000 poin bonus.
Nilai normal:
SS = akurasi 100%
S = 300s lebih dari 90% kurang dari 1% 50s dan tanpa miss
A = 300s lebih dari 80% dan tanpa miss, atau lebih 90% 300 dengan miss
B = 300s lebih dari 70% dan tanpa miss, atau lebih 80% 300 dengan miss
C = 300s lebih dari 60% entah miss atau yang lain
D = sisanya
Nilai special:
SS silver (SSH) = akurasi 100% menggunakan mod hidden dan/atau flashlight
S Silver = 300s lebih dari 90% kurang dari 1% 50s dan tanpa miss menggunakan mod hidden dan/atau flashlight
Life Meter (health bar/score bar/performance meter) Sistem yang digunakan untuk menghitung HP drain rate dan mendapatkan HP yang rumit sehingga tidak akan dijelaskan secara rinci. Semuanya berkisar pada pengaturan kesulitan HP drain rate yang hanya dapat ditetapkan oleh mapper sendiri. Pemain dapat mendapat HP dari menekan hit circle (lebih bagus akurasinya lebih banyak mendapat HP, hit circle pada akhir kombo mendapatkan lebih banyak HP). Menekan tick permulaan, akhir, atau pengulangan. Spin dan menyelesaikan spinner. Melanjutkan spinner. Faktor berkurangnya HP pemain diantara lain HP drain ratesecara konstan. Miss pada hit circle ataupun slider. Gagal ketika spinner. Pemain tidak berkurang jika dalam break time dan melanjutkan spin ketika spinner meter sudah penuh.
Mode ini bermain dengan menekan tombol keyboard ketika not berbentuk lingkaran berwarna merah atau biru sampai di hit area, layout-nya horizontal (kiri ke kanan), tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah z dan c untuk area luar (lingkaran merah), dan x dan c untuk area dalam (lingkaran biru).
Mode ini diambil dari game arcade bernama Taiko no Tatsujin.
Metode penilaian pada mode ini sudah dimasukkan rumus – rumusnya sendiri. Akurasi lagu dihitung dengan jumlah semua notes akurasi dibagi dengan jumlah notes. GREAT (良) dianggap sebagai 100%, GOOD (可) 50% (setengah) dan MISS / BAD (不可) sebagai 0% (yang dapat memecah combo).
• SS – akurasi 100%
• S – akurasi 95% keatas (90% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 10 notes dan tanpa MISS).
• A – akurasi 90% keatas (80% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 5 notes).
• B – akurasi 85% keatas (70% GREATs, atau kurang dari 1 GOOD setiap 3 notes).
Mode ini dimainkan dengan cara menangkap buah – buah yang terjatuh dari bagian paling atas monitor, caranya adalah menggerakan fruit-ryuuta menggunakan keyboard, tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah left arrow untuk kearah kiri, right arrow untuk kearah kanan, dan shift untuk dash (menangkap buah yang perbedaan jarak x-nya cukup jauh dengan jarak y-nya yang tipis.
Untuk rumus penilaian sama seperti mode osu!standard, namun untuk skornya berbeda dari osu!standard, untuk buah besar bernilai 300, sedang (juice drop) 100, dan kecil (droplet) 10. Jika droplet terjatuh, tidak akan terjadi apapun dengan kombo pemain, namun akan berkurang akurasinya. Tapi yang lain akan memecahkan kombo pemain.
• SS – akurasi 100%
• S – akurasi 98.01% hingga 99.99% (beberapa miss tidak berpengaruh untuk nilai ‘s’)
• A – akurasi 94.01% hingga 98.00%
• B – akurasi 90.01% hingga 94.00%
• C – akurasi 85.01% hingga 90.00%
• D – akurasi dibawah 85.00%
SS atau S silver berarti bermain menggunakan mods ‘Hidden’ dan/atau ‘Flashlight’.
Mode ini dimainkan dengan tombol keyboard ketika not sampai di hit area, layout-nya vertical (atas ke bawah), pada mode ini tingkat kesulitan berpengaruh juga dengan banyaknya key yang ditekan (4 key hingga 8 key), tombol default pada keyboard untuk mode ini adalah D,F,J,K untuk 4k, D,F, [space], J, K untuk 5k, S, D, F, J, K, L untuk 6k, S, D, F, [space], J, K, L untuk 7k, dan A, S, D, F, J, K, L, [;] untuk 8k.
Mode ini mirip dengan permainan o2jam, dan Beatmania IIDX.
Nilai pada mode osu!Mania:
• SS – akurasi 100% (hanya skor MAX dan/atau 300).
• S – akurasi lebih dari 95% (beberapa miss tidak berpengaruh untuk nilai ‘s’)
• A – akurasi lebih dari 90%
• B – akurasi lebih dari 80%
• C – akurasi lebih dari 70%
• D – akurasi dibawah 70%
Easy:
Skor dikalikan 0.5
Dikurangi kesulitan nya dengan cara dibesarkan ukuran hit elements-nya, dilambatkan HP drain ratenya, dan dilambatkan approach ratenya.
No Fail:
Skor dikalikan 0.5
Tidak bisa gagal, apapun yang terjadi.
Half Time
Skor dikalikan 0.3
Bpm lebih sedikit, begitupula dengan waktu ketika dimainkan.
Hard Rock:
Skor Dikalikan 1.06 (osu!, Taiko), 1.12 (Catch the Beat)
Titambahkan kesulitannya dengan cara dikecilkan hit elementsnya, dipercepat approach ratenya, dan dibesarkan HP drain ratenya.
Sudden Death:
Skor dikalikan 1.00
Miss/combo break akan mengakibatkan fail.
Perfect:
Skor dikalikan 1.00
Akurasi harus 100.00%, jika tidak maka akan diulang terus menerus.
Double Time:
Skor dikalikan 1.12 (osu!, Taiko), 1.06 (catch the beat).
150% lebih cepat dari yang aslinya, dipendekkan 33% lagunya, dipercepat approach rate dan slider velocitynya.
Nightcore:
Skor tetap sama seperti menggunakan Double Time.
Sama seperti Double Time, namun suaranya lebih cempreng.
Hidden
Skor dikalikan 1.06(osu!, Taiko, CTB), 1.00 (osu!mania)
Bermain tanpa menggunakan approach circle dan not yang menghilang.
Fade In
Skor dikalikan 1.00 (hanya terdapat pada osu!mania)
Mods ini kebalikan dari hidden, jika hidden notnya akan masuk ke daerah gelap, maka Fade In akan membuat notnya keluar dari daerah gelap.
Flashlight
skor dikalikan 1.12
area pengelihatan yang terbatas, semakin banyak kombonya semakin banyak pula area yang terbatas.
Relax
Skor dikalikan 0
Hanya perlu menggerakan kursor, tombol akan dipencet secara otomatis
Autopilot
Skor dikalikan 0 (hanya terdapat pada mode osu!)
Hanya perlu menekan tombol, kursor digerakkan secara otomatis
Spun Out
Skor dikalikan 0.9 (hanya terdapat pada mode osu!)
Spinner akan selesai dengan sendirinya.
Auto
Tonton permainan yang sempurna yang dimainkan oleh Ai
4k/5k/6k/7k/8k
skor dikalikan 0.78~1.0 (hanya terdapat pada mode osu!mania)
mengganti seberapa banyak key yang digunakan.
Random
Skor dikalikan 1.0 (hanya terdapat pada mode osu!mania)
Mod ini merubah penempatan not menjadi agak acak.
Bila pemain terasa bosan dengan tampilan yang sama, pemain dapat mencari tampilan lain/skin pada forum, userpage pemain lain, atau bila anggota suatu grup di social media, biasanya terdapat link untuk mendownload skin tersebut.
Pemain yang sudah terdaftar akan memiliki hak untuk bermain multiplayer, chatting, mengakses forum, mendownload beatmap, dan mendapatkan sebuah halaman pengguna, di halaman pengguna tersebut terisi tentang pemain seperti peringkat dunia, peringkat nasional, aktifitas terbaru (seperti mendapatkan penghargaan, mendapatkan ranking diatas 400 sedunia), level, total skor, akurasi, kombo terbanyak yang telah dicapai, jumlah main, jumlah peringkat diatas 40 se-dunia pada suatu beatmap yang ditonton pemain lain, history, best performance, beatmap yang pernah dibuat, beatmap favorit, penghargaan, dll.
Penghargaan yang terdapat pada game ini diantara lain adalah beatmap pack yang telah dimainkan, cara mendapatkannya adalah mendownlaoad beatmap pack, kemudian dimainkan secara online dan ranked, ada juga penghargaan untuk kombo, yaitu mendapat 500 kombo, 750 kombo, 1000 kombo, dan 2000 kombo, adapula penghargaan dedikasi seperti 5000 kali bermain mode osu!, menangkap 20,000 buah pada mode catch the beat, mangetuk 30,000 ketukan pada mode taiko, dan memencet 40,000 key pada mode osu!mania, penghargaan terakhir adalah hush – hush achievements, sayangnya pada penghargaan ini dilarang untuk menyebarluaskan bagaimana cara mendapatkannya, bila disebarluaskan maka akan terkena banned
Andrea (osuplayer111) adalah mapper dan pemain tablet/keyboard dari Italia yang bergabung pada tanggal Augustus tahun 2008. Dia adalah pemilik skor BAT tertinggi (dengan 4899 (1036 ranked)) sepanjang masa, pemain Italia pertama and BAT pertama yang sudah mencetak lebih dari 100 ranked beatmap.
Pada April 2013 dia menggantikan WubWoofWolf sebagai pemilik ranked score terbanyak sedunia.
Status terkini: Aktif.
Bikko adalah pemain Korea di mode osu!, Dikenal dengan bermain touchscreen dan menggunakan mod flashlight. Karena layar sentuh besar nya (playarea besar), gerakan kursor nya tampak seolah-olah “teleport” dari satu titik ke titik lain (sedikit mirip dengan playstyle Auto), sering berakhir dituduh kecurangan dan bahkan berulang kali dibanned karena hal ini. Dia mampu membuktikan dia tidak bersalah, sehingga bannednya dihapus. Dia juga salah satu yang pertama untuk mengajar pemain bagaimana untuk bermain dengan mod flashlight. Dia masih memiliki nilai yang tinggi dan diklaim lebih dari 50 tempat pertama dengan tanda tangan nya FL mod. Saat ini, ia beralih menggunakan Tablet + gaya Keyboard.
Status terkini: Non-aktif.
Cookiezi adalah 18 tahun dari Korea Selatan yang mulai bermain osu ! pada tahun 2009 . Ia dianggap sebagai pemain terbaik sepanjang masa tanpa banyak kompetisi . Cookiezi menggunakan tablet dan keyboard mekanik ( Cherry MX Red ) dan terus-menerus terpesona komunitas dengan tujuan nya tak terkalahkan, stamina dan kecepatan . Pada tahun 2012 , Cookiezi mengambil istirahat 6 bulan dari osu ! ( Starcraft II ) , kembali untuk OWC # 3 dan memenangkan final melawan Jepang.
Mods favoritnya termasuk DT / HR . Juga ia tidak menyukai mod HD . Beberapa prestasi yang paling menonjol adalah Team Nekokan – Can’t Defeat Airman ( Blue Dragon ) dengan akurasi 99 % menggunakan HR mod dan xi – FREEDOM Dive ( Nakagawa – Kanon ) yang terkenal dengan hanya satu Katu tanpa mod apapun. FREEDOM Dive dianggap oleh banyak orang sebagai mungkin karena jumlah aliran kontinyu dan 222BPM dari Beatmap tersebut .
Hal ini sering dikabarkan dan mengisyaratkan bahwa Cookiezi menjadi lebih dan lebih bosan karena kurangnya kompetisi . ” rrtyui ” dan ” Niko ” adalah satu-satunya pemain yang bahkan dapat datang dekat dengan bersaing dengan skor Cookiezi itu meskipun ” rrtyui ” memang memiliki beberapa jajaran yang hanya menakjubkan sebagai Cookiezi.
Status terkini: Banned
woc2006 adalah pengembang osu! Dari Cina. Ia menjadi pengembang osu! karena ia uncompiled seluruh osu! memprogram dan membuat aplikasi edisi sendiri. Suatu hal yang penting yang telah dilakukannya adalah membuat mode osu!mania Dan ranked Beatmap pertama osu!mania.
Status saat ini: Aktif.
Source : kuroannahl.wordpress.com/2014/01/13/osu/
Nb : kyaaaahhh.. susah juga main ini permainan ._. keren kalo lagi beruntung dapet SS.. SERU ! :D
Penasaran ? klik https://osu.ppy.sh
By : Sendie Nur Hidayat^^
Pertanyaan Seputar Sel Saraf - Biologi Kelas 9
0
1. Serabut yang merupakan tonjolan
sitoplasma yang berfungsi untuk menjalarkan impuls saraf menuju ke badan sel
adalah ..
: Dendrit
: Dendrit
2. Pengatur keseimbangan tubuh dan
sebagai koordinasi kerja otot ketika bergerak merupakan fungsi ..
: Otak kecil ( Cerebellum )
: Otak kecil ( Cerebellum )
3. Fungsi sumsum lanjutan adalah ..
: Pusat pengatur pernafasan, denyut jantung, keseimbangan suhu, serta pusat pelebaran atau penyempitan pembuluh darah
Sumsum lanjutan juga sebagai penghubung antara otak dan sumsum tulang belakang
: Pusat pengatur pernafasan, denyut jantung, keseimbangan suhu, serta pusat pelebaran atau penyempitan pembuluh darah
Sumsum lanjutan juga sebagai penghubung antara otak dan sumsum tulang belakang
4. Jumlah Pasang Serabut Saraf tulang
belakang adalah ..
: 31
: 31
5. Otak yang berhubungan dengan
pembelajaran adalah ..
: Otak Besar ( Cerebrum )
: Otak Besar ( Cerebrum )
6. Yang termasuk saraf pusat adalah ..
: Otak dan sumsum tulang belakang
: Otak dan sumsum tulang belakang
7. Gerak yang sebelumnya tidak kita
sadari adalah gerak ..
: Refleks / Otonom
: Refleks / Otonom
8. Akson terletak di sebelah ..
: Setelah inti sel dan badan sel, akson pun dilindungi oleh selubung mielin
: Setelah inti sel dan badan sel, akson pun dilindungi oleh selubung mielin
9. Apa yang di maksud dengan reseptor ?
: Sebuah sel sensoris khusus yang merespon jenis stimulus tertentu seperti cahaya, suara, atau molekul bau, dan mengirimkan informasi / Menerima rangsang dari luar
: Sebuah sel sensoris khusus yang merespon jenis stimulus tertentu seperti cahaya, suara, atau molekul bau, dan mengirimkan informasi / Menerima rangsang dari luar
10. Alur terjadinya gerak biasa
: Rangsang – Reseptor – Saraf Sensorik – Otak – Saraf Motorik – Efektor – Gerakan
: Rangsang – Reseptor – Saraf Sensorik – Otak – Saraf Motorik – Efektor – Gerakan
11. Alur terjadinya gerak refleks
: Rangsang – Reseptor – Saraf Sensorik – Sumsum Tulang Belakang – Saraf Motorik – Efektor – Gerakan
: Rangsang – Reseptor – Saraf Sensorik – Sumsum Tulang Belakang – Saraf Motorik – Efektor – Gerakan
12. Apa yang dimaksud dengan Sinapsis ?
: Pertemuan antara serabut saraf yang satu dengan serabut sel saraf yang lain
: Pertemuan antara serabut saraf yang satu dengan serabut sel saraf yang lain
13. Nama lain sumsum lanjutan adalah ..
: medulla oblongata
: medulla oblongata
14. Neuron Sensorik berfungsi sebagai ..
: Menerima rangsan dari reseptor ( alat indra ) Ke saraf pusat
: Menerima rangsan dari reseptor ( alat indra ) Ke saraf pusat
15. Neuron Motorik berfungsi sebagai ..
: Meneruskan rangsang dari saraf pusat ke efektor
: Meneruskan rangsang dari saraf pusat ke efektor
16. Neuron Asosiasi berfungsi sebagai ..
: Menghubungkan sel sarafsensorik dan sel saraf motorik
: Menghubungkan sel sarafsensorik dan sel saraf motorik
17. Bagian Luar dan dalam otak berwarna
..
: Abu dan Putih
: Abu dan Putih
18. Bagian luar dan dalam sumsum tulang
belakang berwarna ..
: Putih dan Abu
: Putih dan Abu
19. Sel Schwan berfungsi sebagai ..
: Pengganti sel saraf yang rusak atau membentuk jaringan yang membantu menyediakan makanan dan membantu regenerasi untuk Neurit/Akson
: Pengganti sel saraf yang rusak atau membentuk jaringan yang membantu menyediakan makanan dan membantu regenerasi untuk Neurit/Akson
20. Selubung Mielin adalah ..
: Pelindung Akson
: Pelindung Akson
21. Lekukan diantara 2 segmen yang
berfungsi untuk mempercepat transmisi impuls saraf adalah ..
: Nodus ranvier
: Nodus ranvier
22. Fungsi saraf Simpatik adalah ..
: Mengerutkan kulit rambut , Mempercepat denyut jantung , memperlebar pembuluh darah, menaikan tekanan darah
: Mengerutkan kulit rambut , Mempercepat denyut jantung , memperlebar pembuluh darah, menaikan tekanan darah
23. Fungsi saraf Parasimpatik adalah ..
: Mengembangkan kulit rambut, memperlambat denyuk jantung, mempersempit pembuluh darah, menurunkan tekanan darah
: Mengembangkan kulit rambut, memperlambat denyuk jantung, mempersempit pembuluh darah, menurunkan tekanan darah
By : Sendie Nur Hidayat^^
Pencurian Berantai
0
oii oii para pembaca Fanfiction xD
Kali ini admin mau bercerita sedikit tentang pengalaman pribadi, karena juga Admin sedang ada tugas dari sekolah untuk membuat suatu cerpen. Mohon maaf apabila ada kata yang salah, kesamaan tempat, maupun kesamaan nama .
Ingin tau seperti apa ? Cekidot ._.
Kali ini admin mau bercerita sedikit tentang pengalaman pribadi, karena juga Admin sedang ada tugas dari sekolah untuk membuat suatu cerpen. Mohon maaf apabila ada kata yang salah, kesamaan tempat, maupun kesamaan nama .
Ingin tau seperti apa ? Cekidot ._.
Pencurian
Berantai
Mentari
pagi mulai menunjukan warna keemasan dari ufuk timur, suara ayam berkokok pun
menghiasi alunan warna keemasan di pagi hari, dengan sedikit malas saya membuka
mata untuk menyesuaikan dengan cahaya yang saya terima dikala mata saya terbuka,
rasanya masih sedikit pusing, tapi saya harus segera bersiap-siap untuk
berangkat ke Sekolah. Setelah mengumpulkan beberapa tenaga saya beranjak dari
tempat tidur untuk beribadah pada yang Maha Kuasa, dan bersiap-siap. Kali ini
saya sangat bersemangat sekali karena di hari Rabu terdapat pelajaran yang saya
sangat sukai, yaitu Matematika.
Setelah
saya sampai di sekolah, saya segera menyimpan tas dan menyapu lantai. Benar,
hari ini pula saya bertugas sebagai anggota Piket kelas. Mungkin yang saya
sedikit tidak suka adalah itu, menyapu lantai hingga bersih dan akhirnya lantai
itu kembali seperti semula. Ya! Kotor sekali.
Oh
ya, Nama saya Azkia, tetapi orang lain memanggil saya dengan nama panggilan Kha,
dari nama Azka. Di tahun ajaran ini saya sedang menempati kelas 9 di Sekolah
Menengah Pertama Negeri Angkasa 2. Di kelas saya menduduki jabatan sebagai
Wakil Ketua Murid. Benar, tahun ini saya enggan menjadi ketua murid karena
berbagai alasan.
Lonceng
pun berbunyi, panggilan mujarab yang sangat berpengaruh pada semua anak-anak, mereka terlihat
memasuki ruangan dan menempati tempat duduk yang masih kosong, tetapi tidak
banyak juga siswa-siswi yang dengan senangnya berdiam diri diluar dan melihat
pemandangan sekitar.
Pelajaran
pertama pun dimulai, seorang guru terlihat memasuki ruangan dan semua anak dengan sigap masuk dan segera membaca
Al-qur’an dan berdoa hingga akhirnya mengucapkan salam. Tanpa aba-aba guru itu
memulai pelajarannya yaitu memberikan materi tentang Bangun ruang sisi
lengkung. Dengan perasaan yang sama anak-anak terlihat memperhatikan guru
tersebut.
Pelajaran
pertama, kedua, ketiga, keempatpun terlewati. Hingga sang Lonceng pun berbunyi
lagi dan membuat wajah para anak-anak terlihat berbeda. Sebelumnya saya melihat
wajah mereka di tekuk, tetapi anehnya setelah mendengar suara itu mimik wajah
mereka berbeda. Semuanya berbondong-bondong menuruni kelas untuk pergi ke
kantin. Ada juga alasan lain, yaitu peraturan di sekolah ini pun tidak boleh berada
dalam kelas pada jam pelajaran istirahat. Saya tidak tahu alasan jelasnya, tapi
tidak apalah. Saya harus menurut.
Saya
dan Carla menuruni tangga, satu persatu anak tangga kami turuni, sungguh berat
sekali tinggal di lantai 3, kenapa? Karena menaiki dan menuruninya membutuhkan
banyak tenaga. Ketika mencapai lantai paling bawah, kami sangat merasa senang
dan bebas. Ketika saya dan Carla hendak pergi ke beberapa kantin di belakang
sekolah, saya melihat Rival keluar dari sekolah. Dan banyak anak laki-laki
sedang berkumpul. Entah apa yang saya pikirkan, mungkin dia ingin PhotoCopy
tugas ? Atau ke Warnet ? entahlah, dengan tiba-tiba semua pikiran itu melayang
di pikiran saya. Tapi sudahlah, untuk apa saya memikirkannya ? Toh tidak ada
untungnya. Haha.. Saya pun melanjutkan Istirahat dengan teman-teman .
Tanpa
terasa, waktu istirahat harus berakhir dan harus kembali pada jam pelajaran ke
lima, dan ke enam. Kebetulan sekali Pelajaran kali ini adalah pelajaran Bahasa
Inggris. Miss Rike sebagai Guru Bahasa Inggris datang ke kelas dan
bercakap-cakap menggunakan bahasa inggris, hanya sedikit siswa / siswi yang
mengerti apa yang ia ucapkan, sampai-sampai saat Miss Rike memberikan sebuah
lelucon, suara tawaan hanya sedikit yang terdengar.
Tapi
kesenangan tersebut hanya Sebentar! Ya! Ada hal yang terjadi di kelas ini.
Seorang Siswa bernama Raka mengoceh di belakang. Entah apa yang ia ucapkan tapi
saya tetap fokus kepada Miss Rike, tapi kegaduhan itu membuat saya tidak bisa
fokus lagi dan melihat ke arahnya. Miss Rike pun melihat ke arah yang sama.
Hah?
Raka? Raka kehilangan HandPhone nya? Ahhh.. itu mungkin lelucon, mana mungkin
bisa seperti itu. Saya sedikit tidak menghiraukannya karena biasa, sering
tangan-tangan jahil beraksi tetapi itu hanya sedikit ocehan belaka. Tapi dugaan
saya mungkin salah. Miss Rike yang sedari tadi sedang asyik menjelaskan. Ia
tiba-tiba tertuju pada Raka dan bertanya “ Raka? Ada
apa ribut di belakang? “ Miss Rike tiba-tiba memfokuskan pandangannya ke
pada Raka dan menghampirinya. “ Saya kehilangan handphone bu “ wajah lemas raka
sangat terlihat. Miss Rike pun melontarkan pertanyaan keduanya “ Memang kamu
tadi menyimpannya dimana? “ dengan sigap Raka menjawab “ Didalam tas Bu “
dengan mengerutkan alisnya Miss Rike bertanya lagi “ Benarkah yang kamu
katakan? Di dalam tas? Mana mungkin bisa hilang “ Raka dengan perasaan waswas menjawab lagi “ iya Bu, saya
menyimpannya di dalam tas sewaktu saya Istirahat “ Miss Rike kelihatan tampak
bingung. Setelah berfikir beberapa saat, Miss Rike Menyuruh kami untuk
membukakan semua isi tas kami.
Seketika
kelas menjadi Ricuh. Rival berkata “ hayoo siapa yang mencurinya, jujur saja “
tetapi saya lihat semua mimik mukanya tidak ada yang mencurigakan. Mungkin saya
hanya berfikir terlalu jauh. Saya berfikir saya bisa menjadi seorang Detektif
Manga ternama yaitu Shinichi Kudo salah satu tokoh dari Manga Detektif Conan
karya Aoyama Gosho. Hanya bualan belaka bukan ? Saya mencoba mereset pikiran
barusan dan kembali melihat sekeliling . Anehnya kali ini saya mendapatkan
firasat bahwa seseorang yang mencurinya adalah laki-laki. Belum ada bukti sama
sekali. Tapi kecurigaan saya sedikit membuat tidak enak.
Beberapa
menit berlalu dan penggeledahan pun selesai, tapi tidak nampak sedikitpun handphone
Raka tersebut. Setelah selesai saya belum mendapati wajah waswas dari
teman-teman saya. Miss Rike pun mengakhiri pencarian itu. Terlihat dari wajah
Miss, Ia menandakan bahwa pencurinya itu ada di kelas ini. Saya pun merasa
seperti itu.
Miss
tidak bisa menemukan seorang pencurinya karena tidak ada barangnya maupun
bukti. Akhirnya Miss menasehati kami, mungkin seperti menakut-nakuti jika orang
yang mengambil itu adalah di kelas ini. Tak habis pikir dengan semua kejadian,
saya menjadi sedikit takut. Raka pun pasrah dan tidak bisa berbuat apa apa.
Loncengpun menandakan jam pelajaran ini berakhir, dengan sedih Raka pulang
dengan wajah yang sangat kecewa. Mungkin handphone itu baru ya? Saya tidak
tahu.
Beberapa
minggu sudah terlewati, saya mendapati Raka memakai Handphone lamanya yang
layarnya telah retak. Saya sungguh iba melihatya, ingin sekali pada saat itu
saya bisa menolong, tapi apa daya saya hanya seorang siswi yang tidak bisa
berbuat apa apa, dan saya juga bukan ahli penerawang yang bisa melihat sisi
kejujuran semua orang. sungguh payah.
Masih
dengan rasa penasaran yang tinggi, saya mencoba sekali lagi bertingkah
seolah-olah saya adalah Detektif itu. Saya memiliki tersangka tersendiri.
Bolehlah kita sebut dengan 3 orang ini, 1) Ronal , 2) Rival , 3) Gani . Saya
punya alasan tersendiri untuk mencurigai mereka.
Ronal,
hmmmm Ronal ini yang saya tau dia agak sedikit Nakal, memasuki sebuah
perkumpulan tertentu, dan dengan data yang saya kumpulkan dia sering mencuri
barang teman saya, tapi yang saya ketahui hanya 1 orang yang sering ia curi,
tapi orang itu membiarkannya saja dan memaafkannya.
Rival,
Ia adalah teman baik saya, kecurigaan saya sangat sedikit sekali karena ia
adalah teman dekat saya dan teman curhat. Saya pikir dia sangat baik. Tapi
entah kenapa dia memasuki List kecurigaan saya. Mungkin pada saat istirahat
itu? Haha yang benar saja.
Gani,
Ia juga pribadi yang baik, tetapi saya pernah mendapati dia mencuri topi kalau
tidak salah. Tapi itu menurut sudut pandang saya. Saya tidak terlalu tau menau
tentang dia.
Memang
benar, saya tidak memiliki alasan yang kuat untuk itu, tapi saya ingin
mengungkap kebenarannya , Alasan? Apa saya butuh alasan untuk itu? Entahlah,
tapi saya menyukai hal seperti ini, seperti yang tadi saya katakan “
Berpura-pura menjadi seorang Detektif “
Hari
ke 1 – 9 , Saya melihat gerak-gerik mereka bertiga, Mereka benar-benar seperti
layaknya siswa biasanya. Bermain bersama teman-teman, membeli makanan
bersama-sama, dan membuat kekonyolan bersama. Saya tidak habis pikir harus
berbuat seperti apa. Hingga muncul suatu kata di kepala saya. Tidak mungkin
mereka yang melakukannya. Benar kan? Mana mungkin ada teman yang tega mengambil
hak milik temannya untuk kesenangan sendiri ? Itu tidak mungkin !
Hari
ke 10 , Saya bertanya sekali lagi pada Raka tentang kejadian tersebut dan
meminta detail keterangan saat ia kehilangan benda berharganya dia menjawab “
Kha, Saya benar-benar menyimpannya di dalam tas. Saya yakin, terakhir kali
melihatnya pada saat lonceng Istirahat di mulai. Saat saya mengambil uang, handphone
itu masih ada. Dan saat memasuki pelajaran Inggris saya melihat dan tiba-tiba itu
hilang “ hmmm.. itu membuat saya berfikir berulang kali. Kenapa ya? Kenapa
bisa? Kapan si pencuri itu mengambil Handphone nya ? Oh ! Atau mungkin dari
kelas lain ? Kelas mana ? Sebelah ? Argh! Jika si pencuri berada di kelas
sebelah, saya sangat sulit untuk mendapatkan data.
Akhirnya
hari itu pun tiba, Hari dimana saya sangat kehilangan akal, saya berfikir saya
sangat bodoh memikirkan hal seperti itu. Saya bukan siapa-siapa dan tidak akan
mungkin mengulang kejadian yang telah berlalu. Saya pun memutuskan untuk
memfokuskan kepala saya pada pelajaran untuk persiapan UTS .
Beberapa
bulan terlewati, saya mendengar banyak berita tentang simpang siur kehilangan
uang di kelas. Tapi saya memaksa pikiran saya untuk tidak mendengar semua itu
dan berusaha menutup mata dari kejadian-kejadian tersebut, mungkin itu hanya
umbaran gosip dan tidak ada kaitannya dengan insiden yang lalu. Sudahlah !
Fokus UTS !
Beberapa
bulan terlewati, UTS pun hampir selesai dilaksanankan, Semester ini pun saya
mendapat nilai yang lumayan bagus. Saya sangat bersyukur bisa mendapatkan itu. Senang
tentunya.. Tapi kesenangan itu memang belum memuaskan, Karna saya tidak bisa
menyelesaikan insiden yang lalu.
Awal
minggu ini adalah Senin, Dimana Upacara bendera berlangsung, Hari ini pula di
sebuah tempat les yang saya ikuti akan diadakan Try Out dengan mata pelajaran
Matematika, Fisika, Biologi, IPS, Bahasa Inggris, dan Indonesia. Sungguh banyak
bukan? Karena itu pada jam Istirahat saya dengan teman satu tempat les yang
bernama Fajar pergi ke ruang Perpustakaan untuk belajar. Setelah berdiskusi
tentang Mata pelajaran, Fajar tiba-tiba bertanya dan mengagetkan saya “ Dikelas
mu waktu itu terjadi suatu Insiden ya? “ saya
mengerutkan kening dan bertanya “ Iya, Memangnya ada apa? “ dengan tampang
biasa biasa saja Fajar hanya menjawab “ Tidak .. “ Disana saya mulai teringat
insiden kejadian lalu. Argh! Dia sangat menyebalkan mengingatkan kekecewaan
saya muncul lagi. Dengan antusias pun saya mengintograsinya
“ Memang, kamu ada sedikit data tentang kejadian itu ? “ dia hanya asik dengan
bukunya dan membuka halaman buku IPS yang sedang dia baca. Sungguh
menjengkelkan! Dia tidak menjawab, dengan sedikit agak keras saya kembali
bertanya “ Hey Tuli, Apa kamu memiliki data tentang Insiden itu? “ dengan
hati-hati dia menjawab “ Kamu harus berhati-hati saja, saya tau orang yang
mencuri handphone itu “ Seperti tersambar petir saat mendengar itu. Kenapa dia
tau? Apa dia seorang detektif? Pertanyaan konyol mengganggu lagi pikiran saya.
Saya kembali bertanya “ Siapa Dia ? “ dengan sedikit aga lama dia menjawab “
Teman dekat saya dan kamu “ saya kaget mendengarnya! Tanpa balasan dari saya
loceng untuk memasuki kelas berbunyi lagi dan kami pun beranjak ke kelas
masing-masing.
Di
saat ingin memasuki kelas, saya berfikir berulang ulang, Teman dekat saya dan
Dia?! Apakah Ronal ?! ya Ronal, dia yang sering mencuri barang ! Benar orang
yang saya bicarakan waktu itu adalah Fajar, dia orang yang sering di curi
barangnya oleh Ronal. Pada saat yang sama saya mendapat bayangan seperti itu.
Karena mana mungkin Rival dan Gani yang melakukannya? Yakan? Dia kan baik
sekali.
Setelah
pulang sekolah saya pergi ke tempat Les untuk mengerjakan Soal Try Out nya itu,
tapi sebelumnya, saya ingin mengisi perut karena sejak istirahat saya tidak
membeli makanan. Saya pun mengambil uang, dan membukakan resleting tas saya.
Ah! Ternyata masih ada uang di saku! Dengan sigap saya mengambilnya dan menutup
kembali tas . Setelah itu saya pergi ke tempat les dan mengerjakan TO, setelah
itu saya pulang dan segera mandi, sholat, dan tidur karena sudah cukup malam.
Huaaahhhh....
Hari pun dimulai lagi, seperti biasaa saya harus bersiap-siap, tapi pagi ini
berbeda, ibu saya memanggil dengan kencang “ Azkaaa... “ dengan cekatan saya
menghampiri Ibu dan menanyakan ada apa, sehingga Ibu pun menjawab “ Ah tidakk,
ibu mengagetkanmu ya nak? Maaf maaf, ibu hanya ingin menukarkan uang pada Azka
“ jelas ibu “ Ohh begitu, menjadi lebih kecil kah? Tapi berapa uang yang ibu
minta? “ tanya saya kepada ibu. “ emm 50 dengan uang kecil, adakan ? “ saya pun
melangkahkan dan membuka tas saya. Setelah saya membuka dompet, Seperti sebuah
kejutan yang sangat tidak indah! Tidak !!! uang saya ! Uang saya tidak ada sama
sekali ! apa saya lupa menyimpannya !! berulang kali saya melihat isi dompet
dan meluruskan pikiran saya, tetapi tetap saja! Tetap saja uang itu tidak
terlihat ! sampai-sampai uang yang saya simpan di dalam pinggir dompet tidak
ada, saya hanya mendapatkan uang 2 buah koin
500 rupiah .
Disaat
itu saya terduduk terpaku dan tidak bisa berfikir jernih, saya fikir saya
marah. Tapi marah karena apa? Saya sangat bingung. Dengan spontan orang yang
pertama kali saya hubungi adalah Fajar. Saya bercerita tentang hilangnya uang
berjumlah 130 ribu itu padanya. Saya memaksanya untuk memberi tahu siapa orang
yang pernah mencuri handphone Raka.
Dengan
terpaksa dia menjawab “Rival” Haahhhhhhhhhh!! Saya tidak percaya, mana mungkin
dia ? Dia kan baik ? Dia juga sering bercerita pada saya. Mana mungkin dia
seperti itu ? Saya meminta penjelasannya lebih rinci, ternyata pada hari
diwaktu insiden itu, Fajar tau jika Rival keluar dari sekolah untuk menyimpan
Handphone Raka. Wah wah, saya benar-benar tidak menyangka. Setelah mendengar
semua itu tudingan atas kehilangan uang saya itu tertuju padanya.
Tetapi
kenapa? Kenapa pada saat hari senin saya tidak memeriksa dompet? Kenapa saya
malah mengambil uang dari saku dan menutup kembali tas nya? Jika ia mencuri
kapan? Saat saya berada di perpustakaan? Bertubi-tubi pertanyaan muncul kembali
di dalam pikiran saya. Entah mengapa air mata keluar tanpa di sengaja.
Saat itu juga saya berangkat ke
sekolah, banyak sekali orang yang bertanya kenapa saya menangis. Tetapi saya
tidak berani mengatakan orang yang mencurinya adalah Rival. Saya takut menyakiti
perasaan teman saya sendiri. Meskipun pada awalnya saya ingin mengetahui
sampai-sampai dengan kehilangan uang. Tapi saat mendengar dia yang mencuriya
saya sungguh tidak bersemangat.
Hingga Carla mendekati saya, “ Kha,
kenapa kamu menangis? “ dengan terpaksa saya menjawab “ Saya kehilangan uang
Car “ dengan tampang yang kaget dia berkata “ Hah? Uang? Sebentar kha
sebentar.. kehilangan uang berapa besar ? “ dengan dingin saya menjawab “ 130 “
carla duduk di pinggir saya dan sekali lagi berkata dengan suara pelan “
sssstttt kha, sebenarnya bulan kemarin juga saya kehilangan uang 100rb “ saya
mencoba membenarkan telinga saya dan sekali lagi mengingat apa yang ia ucapkan
“ sebenarnya bulan kemarin juga saya kehilangan uang 100rb “ wahhh sungguh
perkataan yang tidak dikira! Dia juga bernasib sama seperti saya. Dia pun
bercerita panjang lebar, ternyata eh ternyata.. ada 7 orang yang kehilangan
uang berjumlah 100rb , 50rb hingga 20rb!
Carla memaksa saya untuk memberikan
apa yang saya tahu, akhirnya saya kalah dan menceritakan semua yang saya tahu.
Carla memanggil semua teman-teman dan menceritakan semuanya juga, sebenarnya
saya masih takut dengan keadaan yang akan terjadi. Tapi saya juga bingung
bagaimana menyelesaikan masalah ini. Isu itu pun dengan waktu beberapa menit
tersebar keseluruh siswi di kelas. Mereka pun menyatakan Alibi nya
masing-masing. Ada juga siswi yang berkata bahwa memang Rival selalu dengan
senang membuka-buka tas orang lain.
Disana saya sangat yakin bahwa yang
melakukannya adalah dia. KM pun mendengar semua cerita kami dan ingin
menceritakannya kepada BK. Saya kembali takut, takut menjadi saksi, saya takut
jika masalah dibawa sejauh ini meskipun saya memang agak kesal.
Akhirnya Insiden ini pun bisa saya
ungkap meskipun saya benar-benar tidak bisa menjadi Detektif. Saya sungguh
tidak menyangka orang yang bersih dari tuduhan saya yang melakukannya. Hmm saya
jadi ingat sebuah kalimat “ Didunia ini tidak ada yang tidak mungkin “ Benar
saja semua itu, hal yang sedikit apapun bisa menjadi sebuah permasalahan. Benar
sekarang saya benar-benar mengerti arti dari kalimat tersebut.
Insiden ini lah yang membuat saya
menjadi lebih berhati-hati dalam menyimpan uang atau barang. Saya harus
menyimpan uang saya di rumah dan tidak pernah di bawa lagi ke sekolah, dan
Handphone.. ya Handphone, harus selalu disimpan di tempat yang aman. Jika perlu
harus selalu dibawa-bawa.
Kata Kunci Pencarian :
1. Cerpen Pribadi
2. Cerpen Singkat Bahasa Indonesia
3. Tugas Cerpen
4. Cerpen Bahasa Indonesia
By : Sendie Nur Hidayat^^
Latar Belakang Perang dunia II beserta sebab umum dan khusus - Kelas 9
0
Bukti kegagalan LBB dapat dilihat pada ketidakmampuannya mencegah agresi yang dilakukan oleh suatu negara atas negara lain, misalnya:
a. Penyerbuan Jepang atas Manchuria (1931)
b. Pendudukan Italia atas Abbessynia (1935)
c. Penyerbuan Jerman atas Polandia (1939)
Kegagalan Liga Bangsa-Bangsa menjalankan tugasnya disebabkan kelemahan dalam tubuh lembaga tersebut:
Latar Belakang
Perang Dunia ke II
Keadaan politik
internasional menjelang Perang Dunia II menyerupai keadaan tahun 1900-1914
sebelum Perang Dunia I. Ada yang menyatakan bahwa Perang Dunia II merupakan
lanjutan Perang Dunia I. Perang Dunia I merupakan balasm dendam Perancis
terhadap Jerman karena dipermalukan dalam kekalahannya ketika kalah perang
tahun 1870-1871. Selain itu dalam masalah industri, Jerman juga bersaing dengan
Inggris. Dengan persaingan-persaingan itu maka terbentuklah persekutuan militer
(aliansi). Ada dua persekutuan, yakni Triple Alliantie yang
kemudian dikenal dengan “Blok Sentral” yang terdiri atas Jerman, Austria dan
Italia.
Sedangkan Triple
Entente yang kemudian disebut “Blok Sekutu” yang terdiri atas Perancis,
Inggris, Rusia dan lain-lain. Pada tanggal 1 Agustus 1914 Jerman mengumumkan
perang kepada Rusia dan disusul Perancis mengumumkan perang kepada Jerman
tanggal 3 Agustus 1914. Kemudian tanggal 4 Agustus Inggris mengumumkan perang
kepada Jerman. Selanjutnya berkecamuklah perang yang hampir melibatkan seluruh
dunia dikenal dengan Perang Dunia I. Perang ini berakhir dengan kekalahan
Jerman yang menyerah pada tanggal 11 November 1918. Sebagai pihak yang kalah,
Jerman harus membayar ganti rugi kepada Sekutu dengan dikuatkan dalam
Perjanjian Versailles pada tahun 1919. Kekalahan Jerman dengan telak ini
memberi kesempatan kepada Adolf Hitler membangkitkan bangsanya untuk
melakukan balas dendam kepada Perancis. Adolf Hitler mengembangkan fasisme dan
kemudian memulai Perang Dunia II dengan menyerbu Polandia pada tanggal di kota
Danzig pada tanggal 1 September 1939. Peristiwa itulah yang menjadi sebab
langsung terjadinya Perang Dunia II.
Sebab - Sebab Umum dan Khusus terjadi
Perang Dunia ke II
Sebab umum :
- Kegagalan Liga Bangsa-Bangsa ( Liga Bangsa-Bangsa ternyata tidak mampu mencegah
pertikaian-pertikaian yang terjadi, khususnya di Eropa. )
Trauma akan Perang Dunia I kemudian menginspirasi Presiden Amerika
Serikat, Woodrow Wilson untuk menciptakan suatu konsep perdamaian. Wilson
menuangkan pemikiran-pemikirannya ke dalam 14 poin untuk mencegah kembali
terjadinya perang. Namun, setelah 14 poin ini dideklarasikan kepada
negara-negara lain, hanya 4 poin yang berhasil disteujui sebab beberapa negara
seperti Inggris, Perancis, dan Italia merasa keberatan. 14 poin Wilsom ini
menjadi dasar atas pembentukan Liga Bangsa-Bangsa (LBB) yang dicetuskan oleh
Wilson. Meskipun Wilson sebagai Presiden AS sendiri yang merancang pembentukan
LBB, namun justru AS tidak bergabung di dalamnya. Sebab di dalam politik
internal AS, terjadi perbedaan pendapat di antara Kongres dan Senat. Untuk itu,
Wilson menyatakan bergabung dengan LBB atas nama pribadinya.
LBB ini kemudian disebut sebagai organisasi internasional yang bertujuan
untuk menjaga perdamaian dan keamanan internasional. Hal ini terlihat dari Preamble di dalam Covenant of The League of Nationsitu
sendiri yang menyatakan bahwa “In order to promote international
co-operation and to achieve international peace and security, by the acceptance
of obligations not to resort to war, by the prescription of open, just and
honourable relations between nations, by the firm establishment of the
understandings of international law as the actual rule of conduct among
Governments, and by the maintenance of justice and a scrupulous respect for all
treaty obligations in the dealings of organised peoples with one another, Agree
to this Covenant of the League of Nations” (Dorn, 2008). Dengan adanya Covenant of The League of Nations yang ditandatangani pada tahun 1919
ini dapat menjadi dasar hukum bagi LBB untuk menjalankan operasionalnya. Di
mana di dalam perjanjian ini terdapatPreamble serta 26 artikel yang menjelaskan
mengenai keanggotaan LBB hingga perubahan amandemen di dalam LBB itu sendiri.
Ketika LBB didirikan pada tahun 1920, 42 negara bersedia menjadi anggota
organisasi ini. Keanggotaan LBB ini terus meningkat hingga mencapai 58 negara
anggota di tahun 1934 hingga 1935 yang tersebar mulai dari Asia Tenggara,
Eropa, hingga Amerika Selatan
(http://geography.about.com/od/politicalgeography, 11 Oktober 2012). Kemudian
di masa akhir LBB ini berdiri sebelum akhirnya runtuh di tahun 1946, 63 negara
menyatakan bergabung menjadi negara anggota LBB. Dari 63 negara anggota LBB
ini, nama Amerika Serikat tidak termasuk di dalamnya. Hal ini seperti yang
telah diungkapkan sebelumnya bahwa AS menolak untuk bergabung ke dalam LBB
dikarenakan keengganan Senat AS untuk menyetujui dan meratifikasi perjanjian
LBB. Hal ini dikarenakan Senat tidak menyetujui Artikel kesepuluh dari Covenant of The League of Nationsmengenai
kewajiban negara anggota dalam menjamin kemerdekaan dan perlwanan terhadap
agresi. Penolakan Senat ini cukup kontras jika dilihat bahwa pencetus pendirian
LBB ini sendiri adalah Wilson yang merupakan Presiden AS.
Di dalam operasionalnya sebagai organisasi internasional, LBB memiliki
struktur yang juga tertuang dan diatur di dalam Covenant of The League of Nations.
Pada struktur ini, LBB memiliki tiga badan utama, yakni Assembly, Council, dan Secretariat. Di dalam Assembly, seluruh negara
anggota yang tergabung berkumpul setiap tahunnya untuk membicarakan mengenai
prioritas LBB sebagai organisasi. SedangkanCouncil merupakan badan yang terdiri
dari empat anggota tetap yakni Inggris, Perancis, Italia, dan Jepang serta
beberapa anggota tidak tetap yang dipilih setiap tiga tahun sekali
(http://geography.about.com/od/politicalgeography, 11 Oktober 2012). Pada badan Secretariat terdapat
Sekretaris Jendral yang bertugas untuk mengamati jalannya aktivitas di dalam
organisasi.
Keberadaan LBB sebagai organisasi internasional yang menjamin perdamaian
dan keamanan dunia tidak berlangsung lama. Di mana pada tahun 1946 LBB
dinyatakan bubar. Hal ini dikarenakan kegagalan LBB di dalam menangani sejumlah
peperangan yang masih muncul. Beberapa perang tersebut antara lain invasi
Italia terhadap Ethiopia di tahun 1935 dan invasi Jepang terhadap Manchuria di
tahun 1932. Sehingga hal ini cukup bertolak belakang dengan Artikel 11 dari Covenant of The League of Nationsyang
menyatakan bahwa setiap peperangan merupakan masalah di mana LBB wajib untuk
mengatasinya. Meletusnya Perang Dunia II menjadi titik balik serta alasan utama
yang semakin menyudutkan peran LBB, hingga kemudian LBB dinyatakan gagal dalam
menjaga perdamaian dan dibubarkan.
Ketiadaan peran dari negara besar seperti AS, Uni Soviet, dan Jerman
menjadi alasan lain dibalik gagalnya LBB di dalam menjaga perdamaian dan
keamanan internasional. Di mana dengan tidak adanya peran dari tiga negara
tersebut, secara otomatis hanya terdapat Inggris dan Perancis sebagai negara
yang memiliki pengaruh besar. Di lain sisi, Inggris dan Perancis memiliki
ketidaksepahaman dan sering timbul konflik di antara keduanya. Sehingga hal ini
menjadi alasan yang mendukung dibubarkannya LBB.
Dari penjabaran mengenai LBB ini maka penulis dapat menyimpulkan serta
beropini bahwa sebagai organisasi internasional, dasar hukum menjadi aspek
dasar paling penting di dalam pembentukan organisasi. Penolakan AS untuk masuk
ke dalam LBB karena tidak setuju terhadap salah satu Artikel LBB ini menjadi
contoh nyata mengenai seberapa penting dasar hukum bagi sebuah organisasi. Hal
ini juga menjadi contoh mengenai sifat kerelaan bagi suatu negara untuk
bergabung di dalam organisasi internasional dan kesesuaiannya dengan
kepentingan nasional negara tersebut. Di lain pihak, keberadaan AS sebagai
negara besar masih banyak berpengaruh di dalam dunia internasional. Terlihat
dari kegagalan LBB tanpa adanya pengaruh AS.
Bukti kegagalan LBB dapat dilihat pada ketidakmampuannya mencegah agresi yang dilakukan oleh suatu negara atas negara lain, misalnya:
a. Penyerbuan Jepang atas Manchuria (1931)
b. Pendudukan Italia atas Abbessynia (1935)
c. Penyerbuan Jerman atas Polandia (1939)
Kegagalan Liga Bangsa-Bangsa menjalankan tugasnya disebabkan kelemahan dalam tubuh lembaga tersebut:
a. Tidak ada aturan yang bersifat
mengikat karena semua didasarkan atas sukarela.
b. Tidak mempunyai kekuatan untuk
menghukum negara-negara yang melanggar aturan Liga Bangsa-Bangsa.
c. Liga Bangsa-Bangsa lemah terhadap
negara-negara besar.
d. Liga Bangsa-Bangsa menjadi alat
politik negara-negara besar.
Walaupun
demikian LBB telah meletakkan dasar bagi manusia untuk memelihara hubungan
antarbangsa. Struktur Liga Bangsa-Bangsa juga kemudian mengilhami struktur
Perserikatan Bangsa-Bangsa.
- Terjadinya perlombaan senjata ( Perasaan
saling curiga antar negara sehingga setiap negara berusaha mempersenjatai
dan meningkatkan kemampuan tempur masing-masing, sehingga terjadi
perlombaan senjata. )
Para negara-negara maju saling berlomba memperkuat militer dan persenjataanya, dengan kegagalan LBB tersebut, dunia barat terutama Jerman dan Italia mencurigai komunisme Rusia, tetapi kemudian Rusia mencurigai fasisme Italia dan nasional-sosialis Jerman. Oleh karena saling mencurigai akhirnya negara-negara tersebut memperkuat militer dan persenjataannya.
- Terbentuknya kembali aliansi
politik yang saling bermusuhan ( Karena selalu dihantui perasaan saling
curiga, maka setiap negara terus berusaha untuk memperkuat dirinya
masing-masing dengan jalan mencari kawan sebanyak mungkin. Keadaan itu
mendorong
- Terbentuknya
persekutuan-persekutuan / aliansi politik yang saling bertentangan. yakni Triple Alliantie
yang kemudian dikenal dengan “Blok
Sentral” yang terdiri atas Jerman, Austria dan Italia. Sedangkan Triple Entente yang kemudian
disebut “Blok Sekutu” yang
terdiri atas Perancis, Inggris, Uni Soviet dan lain-lain.)
- Timbulnya imperialisme baru ( Beberapa negara yang telah berhasil mengatasi krisis politik dan
ekonominya yang hancur akibat PD I, kemudian tumbuh menjadi Negara
ultranasional yang menjalankan imperialisme gaya baru. Negara-negara ini
merasa berhak dan berkewajiban untuk memimpin dan menguasai bangsa lain.
Dengan anggapan itulah, mereka melaksanakan imperialisme gaya baru mereka.)
- Munculnya semangat balas dendam ( Dendam dan keinginan untuk membalas kekalahan dalam PD I yang
dialami bangsa Jerman itu, terutama ditujukan kepada Inggris dan Perancis.)
- Perkembangan paham nasionalisme
yang sempit (
Menurut Hitler, bangsa Jerman atau
ras Aria adalah bangsa superior yang ditakdirkan Tuhan untuk memimpin
bangsa lain. Paham nasionalisme itu akhirnya mendorong Jerman melancarkan
politik ekspansi untuk menaklukkan negara-negara lain.)
- Terjadinya
penyerbuan-penyerbuan.
( Peristiwa penyerangan itu antara
lain sebagai berikut: Jepang menyerbu Cina pada tahun 1937. Jepang
menyerbu secara mendadak pangkalan armada AS di Pearl Harbour pada tanggal
7 Desember 1941. Peristiwa ini memicu
terjadinya Perang Pasifik.)
Sebab khusus :
1.
Di Eropa, (pada
tanggal 1 September 1939 Jerman menyerang Polandia, sebuah Negara di bawah
pengawasan Liga Bangsa-Bangsa. Sebaliknya pada tanggal 3 September 1939
negara-negara pendukung LBB, terutama Inggris dan Perancis menyerang Jerman.)
2. Di
Pasifik, (pada tanggal 8 September 1941
Jepang menyerang pangkalan Angkatan Laut Amerika Serikat di Pearl Harbour,
Teluk Mutiara (Hawaii))
By : Sendie Nur Hidayat^^